Skip to content
Brand new Course Package released! Get 30% off your first purchase with code “Eduma”. Find out more!
Back
  • Home
  • Home
  • Kurikulum
    • Academic
      • Kenapa Belajar Bahasa Asing
        • Kurikulum Bahasa Inggris SCHOOL
      • Kenapa Perlu Belajar Coding?
        • Kurikulum Coding
      • Matematika
        • Kurikulum Matematika Kelas 1
        • Kurikulum Matematika Kelas 2 SD
        • Kurikulum Matematika Kelas 3 SD
        • Kurikulum Matematika SD 4.5.6
      • Metode
  • Courses
  • Pages
    • About Us
    • Shop
    • Gallery
    • Portfolio
    • FAQs
    • Become an Instructor
    • Instructors
    • Contact
    • Pricing Plan
    • Policy
  • After School
  • Address
  • Blog
0

Shopping cart

Close

No products in the cart.

Login

Kurikulum Coding

  • Home
  • Kurikulum Coding

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=”Kurikulum Coding Language Hacker Indonesia”][vc_column_text]Dalam kursus ini, siswa akan belajar membuat kode, mulai dari blok dasar. Ini beneran loh! Kurikulum coding Scratch, bahasa pemrograman yang kami gunakan (dikembangkan oleh MIT), sangat menyenangkan sehingga membuat pemrograman tampak seperti permainan.

Siswa akan belajar dengan melakukan. Kursus ini dirancang agar siswa dapat membuat game dan aplikasi dengan kedua tangan mereka sendiri. Namun yang membuat kursus ini benar-benar unik adalah metode pengajaran yang telah kami gunakan selama 4+ tahun. Kami mempelajari berbagai topik ilmu komputer, tetapi kami menyembunyikan kerumitan di balik karakter, animasi, analogi, dan kesenangan!

Itu karena, dalam pelajaran yang dirancang dengan hati-hati ini, kita melatih intuisi kita untuk memahami apa yang ingin kita capai dan bagaimana cara mencapainya. Ini akan membantu siswa dengan cepat menguasai dasar-dasarnya. Setelah kursus ini, siswa akan mempelajari bahasa pemrograman berbasis teks dengan sangat cepat dan memahami setiap bagian kode dengan cepat.

Kontennya dirancang agar menyenangkan! Kami belajar membuat animasi dan efek keren dan kami membuat tiruan dari beberapa game paling populer, seperti Flappy Bird atau Pac-Man. Permainan dipilih sendiri untuk mengoptimalkan pembelajaran topik ilmu komputer sambil bersenang-senang. Saya juga akan memperbarui kursus secara teratur dengan konten baru – dan penuh tantangan!

Kursus ini dirancang untuk orang tua atau guru yang ingin memberikan anak-anak mereka keterampilan terbaik dan paling menyenangkan anak-anak dan pemula yang ingin belajar kode game, dan siapa pun yang baru dalam pemrograman yang tidak tahu harus mulai dari mana.

Kurikulum coding ini diperbarui secara berkala dengan materi baru, tip dan trik yang dapat siswa gunakan dalam game dan proyek mereka!

Untuk siapa kursus ini:
Orang tua/guru yang ingin mengajari anak-anak mereka (8+ tahun) untuk membuat kode
Pemula mutlak dalam pemrograman dan ilmu komputer[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_wp_text title=”Kurikulum Scratch”]The 20 sessions presented in this guide are organized into five topics, as a way for students to explore different genres of creative expression and form, while developing familiarity and fluency with computational concepts and practices.

Topic Description # of Sessions
Introduction Students are introduced to creative computing and Scratch, through sample projects and hands-on experiences. 2
Arts Students explore the arts by creating projects that include elements of music, design, drawing, and dance.

 

The computational concepts of sequence and loops, and the computational practices of being iterative and incremental are highlighted.

3
Stories Students explore storytelling by creating projects that include characters, scenes, and narrative.

 

The computational concepts of parallelism and events and the computational practices of reusing and remixing are highlighted.

3
Games Students explore games by creating projects that define goals and rules.

 

The computational concepts of conditionals, operators, and data, and the computational practices of testing and debugging are highlighted.

4
Final project Students develop independent projects by defining a project to work on, collaborating with others to improve the project, and presenting the project and its development process.

 

The computational practices of abstracting and modularizing are highlighted.

8

 

Daily Overview

Topic Session # Activity
Introduction 1 Planning: What is creative computing?
Planning: Defining computational design processes
Exploring: Something surprising
Reflecting: Our discoveries
2 Reflecting: Design notebook question
Creating: About me
Reflecting: My design process
Arts 3 Reflecting: Design notebook question
Connecting: My favorite song
Exploring: Programmed to dance
Reflecting: Step by step
4 Reflecting: Design notebook question
Creating: Dance party
Reflecting: How did you do that?
5 Reflecting: Design notebook question
Creating: Open-ended designing (arts)
Stories 6 Reflecting: Design notebook question
Connecting: Six-word story
Exploring: Performing scripts
Reflecting: All together now
7 Reflecting: Design notebook question
Connecting: Creature construction
Creating: Pass-it-on
8 Reflecting: Design notebook question
Creating: Open-ended designing (stories)
Games 9 Reflecting: Design notebook question
Exploring: Debug it!
Reflecting: Comparing debugging strategies
10 Reflecting: Design notebook question
Connecting: Games brainstorm
Creating: A-maze-ing
11 Reflecting: Design notebook question
Creating: Maze extensions
Reflecting: Here’s what I figured out
12 Reflecting: Design notebook question
Creating: Open-ended designing (games)
Final project 13 Reflecting: Design notebook question
Planning: Preparing for the final project
14 Reflecting: Design notebook question
Exploring: Special-interest groups

 

Creating: Open-ended designing
15 Reflecting: Design notebook question
Creating: Open-ended designing
16 Reflecting: Design notebook question
Exploring: Critique groups
Creating: Open-ended designing
17 Reflecting: Design notebook question
Creating: Open-ended designing
18 Reflecting: Design notebook question
Creating: Open-ended designing
Planning: Preparing for the final project reflection
19 Reflecting: Design notebook question
Creating: Open-ended designing
20 Reflecting: Design notebook question
Reflecting: Celebration and final project reflections

 

Kurikulum Coding berisi unsur-unsur berikut:

  • Deskripsi sesi: ringkasan singkat tentang sesi kegiatan
  • Tujuan: daftar hal-hal yang dapat diketahui, dilakukan, atau dipikirkan siswa melalui praktik.
  • Ringkasan kegiatan sesi: garis besar sesi
  • Sumber daya: daftar sumber daya sesi (wajib dan opsional).
  • Deskripsi sesi: deskripsi rinci tentang kegiatan sesi, termasuk durasi dan aktivitas siswa/fasilitator

Setiap deskripsi sesi dimulai dengan pertanyaan tentang desain reflektif, sesuatu yang dapat dimulai oleh siswa segera setelah mereka siap.

Selebihnya, kurikulum coding terdiri dari berbagai jenis kegiatan, termasuk kegiatan perencanaan, menghubungkan, mengeksplorasi, menciptakan, dan mencerminkan

Catatan: setiap rencana sesi diakhiri dengan beberapa catatan reflektif – titik kebingungan umum, penjelasan pendekatan, atau saran untuk strategi alternatif.[/vc_wp_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][/vc_column][/vc_row]

Sign up to receive our latest updates

[mc4wp_form id=3101]
Get in touch

Call us directly?

+1 234 567 8910

Address

Howard Street, San Francisco

Email

contact@eduma.com
Need some help?
  • FAQs
  • Contact
Popular subjects
  • Developer
  • Marketing
  • Business
  • Design
Need some help?

Youtube

2,3M Subribe

Facebook

2,3M Subribe

Instagram

2,3M Subribe

Twitter

2,3M Subribe
  • Terms of use
  • Privacy policy
  • Cookies policy
  • © 2025 Eduma.All rights reserved.
English
USD

Login with your site account

Lost your password?

Not a member yet? Register now

Register a new account

Are you a member? Login now

HomeCourses
Search

Search

    Account